Xbox Oneはクラウドからゲームをレンダリングして、必要なストレージ容量を削減します

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Anonim

マイクロソフトは、Xboxのおかげでコンソール業界に強固な足場を確立しました。 Xbox One Xがすでに予約注文されているため、新しいコンソールをめぐる騒動は空高く舞い上がりました。 ほとんどのファンはネイティブ4Kゲームの可能性に興奮していますが、4Kのおかげでゲームのサイズが拡大しています。 実際、Forzaのようなゲームのサイズは100GBであるため、処理が難しくなります。

GamesRadarとのインタビューで、MicrosoftのコーポレートVPであるMike Ybarraは、同社が独自のソリューションでこの問題に対処していると述べました。 彼はさらに、クラウドを使用してゲームがストレージに与える影響を軽減することを含む同社の研究について指摘しました。

プラットフォーム側では、内部的に「インテリジェント配信」と呼ばれるものを調べます。 これは基本的に、ゲームがストレージスペースに占めるフットプリントを削減する方法です。 技術は効果的に「ねえ、このセクションに必要なものはここにあります」と言って、残りをクラウドに保持します。 これがテクノロジーの仕組みです。ゲームは、要件に基づいて配信するアセットを決定するインテリジェントエンジンを介してストリーミングされます。 これは、ビデオストリーミングとは異なる動作をします。

これがテクノロジーの仕組みです。ゲームは、要件に基づいて配信するアセットを決定するインテリジェントエンジンを介してストリーミングされます。 これは、ビデオストリーミングとは異なる動作をします。

Ybarraはまた、ゲーマーが実際に必要とする以上のストレージを通常持っている方法についても言及しました。 ほとんどのゲーマーは、ローカルストレージを解放するために、ゲームをクラウドに移動することを好みます。 TitanfallとForzaは明らかにクラウドベースのストレージを実験しており、どちらのタイトルもオンラインサーバーを利用しています。 クラウドコンピューティングの実装の大部分は、タイムクリティカルな運用のためのソリューションをまだ提供していないと言われています。 一方、ゲームレベルごとにギガバイトのデータをダウンロードすると、エクスペリエンスが低下します。

言うまでもなく、新しい実装は、グラフィックレンダリングやユーザー側の帯域幅の問題などの問題によって傷つけられます。 たとえば、毎月250 GBのデータを提供するブロードバンドプランを購読しています。Xboxが帯域幅を占有し始めると、データプランでは十分ではなくなります。 マイクロソフトが新しいクラウドの実装で何をもたらすかを見るのは興味深いことです。

Xbox Oneはクラウドからゲームをレンダリングして、必要なストレージ容量を削減します